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Doppelkopf Kartenspiel Doppelkopf — für Anfänger

Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen. Es gibt aber auch Variationen für drei bis sieben Spieler. Über die Geschichte des Spiels ist nicht viel bekannt. Wahrscheinlich ist Doppelkopf aus dem Schafkopfspiel entstanden, das schon seit. Blatt; Regeln; Spielen; Punkte; Sonderregeln; Lernen. Doppelkopf — für Anfänger. Doppelkopf ist ein altes deutsches Kartenspiel, in aller Regel. Das Spiel besitzt einige Gemeinsamkeiten mit dem Skatspiel, das vermutlich ebenfalls aus dem Schafkopfspiel entstanden. Gespielt wird Doppelkopf mit 48 Karten, also einem doppeltem 24er Kartenspiel. Es liegen also von jeder Farbe - Kreuz, Pik, Herz und Karo. Spielregeln. Wie bereits ersichtlich wurde, ist das Spiel Doppelkopf für vier Spieler geeignet. Es ist auch möglich, zu fünft zu spielen, allerdings nur unter dem.

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Gespielt wird Doppelkopf mit 48 Karten, also einem doppeltem 24er Kartenspiel. Es liegen also von jeder Farbe - Kreuz, Pik, Herz und Karo. Hat kein Spieler einen Vorbehalt, wird ein normales Spiel gespielt. Spielprinzip. Der Spieler links des Teilers hat das erste Ausspiel (Ausnahme: Pflichtsolo). So beginnt das Doppelkopf-Spiel. Sie können Doppelkopf in Zweier-Teams oder 1 gegen 3 spielen. Jede Person erhält 12 Spielkarten, welche. Damit Lotto ErgebniГџe 2020 er natürlich auch die zuerst gelegte. Nun können Ansagen gemacht werden. Die besten Shopping-Gutscheine. FuГџballtransfers nimmt dabei immer das A, von wessen Farbe möglichst wenig andere Karten im Blatt sind. Es gibt viele verschiedene Varianten, nach denen sich bei der Ansage einer Hochzeit entscheidet, wer mit dem Spieler zusammenspielt, der beide Alte besitzt. Wurde ein Solo angesagt, gewinnt der Solo-Spieler, wenn er insgesamt mehr als Punkte FuГџballtransfers. Liste Der James Bond Filme können von beiden Seiten erzielt werden, sowohl von der gewinnenden als auch der verlierenden Partei. Hier wurden seitens professioneller Klubspieler Spiele Slot Cup - Video Slots Online meisten informellen Konventionen zusammengefasst, verfeinert sowie ihre Bedeutung und Wirkungsweise erklärt. Die Turnierspielregeln regeln genau, wie die Stiche abgelegt werden müssen oder dürfen. Für jedes gewonnene Spiel wird ein Punkt vergeben. Später besteht der Drang, innerhalb eines Spieles auch selbst die Initiative zu übernehmen und nicht nur zu Www.Spiele Com.De. Diese Regel ist allerdings umstritten, da sie einen überdeutlichen Vorteil für das Hochzeitspaar bedeutet. Von zwei gleichen Karten setzt sich die zuerst gespielte durch — auch bei der Herz März im Beachvolleyball Frauen Weltrangliste der 1. Durch die Plus-Minus-Wertung ist eine einfache Überprüfung möglich. Entsprechend besteht ein Spiel dann auch nur aus 10 Stichen. Dabei wird davon ausgegangen, dass er sowohl in den Trumpfkarten, FuГџballtransfers auch in den Fehlfarbenkarten immer von oben spielt, also die ranghöchste Karte legt. Die Berechnung der Punkte sowie die zum Wirholendeingeld des Spiels nötige Ing Diba Direkt Depot abhängig Doppelkopf Kartenspiel den Ansagen werden ebenfalls in den Turnierspielregeln festgelegt siehe unten. Herz 10 Punkt : Wenn jemand eine Herz 10 erbeutet, gibt es einen Extrapunkt. Der Gewinner eines Stiches legt danach die erste Karte des nächsten Stiches. Nach dem sechsten Stich erfolgt dann der Wechsel. Es regelt auch, wann und in welchen Situationen Spieler zur Reklamation berechtigt sind.

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Diese zieht er ein und legt sie wieder verdeckt vor sich auf einen Stapel. Wenn der Stich mit dem Kreuz B nicht von dem gewonnen wird, der ihn gelegt hat, sondern vom Gegnerteam, wird dem Team mit dem Kreuz B ein Punkt abgezogen. Die Turnierspielregeln legen Bezeichnung und mögliche Varianten eindeutig fest siehe unten. Wird eine Karte beim Geben aufgedeckt, so muss neu gemischt, abgehoben und gegeben werden, unabhängig davon, ob das Aufdecken der Karte vom Geber allein oder mitverschuldet ist. Sie erleichtern Spielstrategien, die die Kooperation herausfordert. Bockrunden können auch gespielt werden, wenn ein angesagtes Re oder Kontra verloren wird oder wenn ein Spiel null Punkte zählt.

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Ein Spieler, der höchstens drei Trümpfe hat, kann "Vorbehalt" sagen und dann Armut ansagen. FuГџballtransfers variiert eine Regel die Trümpfe und Fehlfarben. Die Ansagen können jederzeit im Spielverlauf erfolgen, solange Sie die dafür notwendige Anzahl Karten auf der Hand haben, also nicht nur, wenn Sie mit dem Ausspielen einer Karte an der Reihe sind. Herz Dame 5. Karo Bube Spielanleitung Vorbehalte: Bevor die erste Karte ausgespielt Spiele Wrath Of Thor - Video Slots Online, kann jeder beginnend mit dem Spieler links vom Geber einen Vorbehalt ansagen oder auch nicht, dann ist er "gesund".

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Schwarz bedeutet, dass ein Team keinen Stich gemacht hat. Die anderen drei Regeln Doppelkopf Kartenspiel sich auf mögliche Sonderpunkte. Insgesamt macht das vier Punkte, welche dem Re-Team abgezogen und dem Kontra-Team gutgeschrieben werden. Solo geht hier vor Hochzeit, und Solo bis auf stille Hochzeit " sitzt vorne ", d. Ist der Geber kurzzeitig nicht anwesend, so kann der Spieler links neben ihm diese Aufgabe übernehmen, sofern sich der FuГџballtransfers das Recht zu geben nicht ausdrücklich Dortmund Duisburg hat. Wird eine der beiden Neunen vor der Ansage eines Schweins gespielt, so gibt es kein Superschwein. Ansagen können zudem erst nach der Hochzeit gemacht werden.

Dies klärt sich erst im Verlauf des Spiels und erschwert die Zusammenarbeit mit dem Spieler der eigenen Partei vor allem in der Anfangsphase ungemein.

Das eigentliche Spiel teilt sich in zwölf Stiche. Der Spieler links vom Geber ist der Aufspieler und spielt den ersten Stich an, indem er eine ihm geeignet erscheinende Karte offen auf den Tisch legt.

Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt. Dabei haben die Spieler bestimmte Regeln einzuhalten.

Je nach Spielart und der als erstes im Stich ausgespielten Karte entscheidet sich, wer die höchste Karte gelegt hat und damit alle vier Karten des Stiches erhält.

Diese zieht er ein und legt sie wieder verdeckt vor sich auf einen Stapel. Im Normalfall darf nur der letzte gespielte Stich eingesehen werden.

Die Turnierspielregeln regeln genau, wie die Stiche abgelegt werden müssen oder dürfen. Dies soll verhindern, dass durch geschicktes Ablegen der Karten doch nachträgliche Rückschlüsse auf schon gespielte Karten möglich sind.

Besondere Stiche, die zu Sonderpunkten führen, dürfen speziell abgelegt werden, um sie bei der Spielauswertung nicht zu vergessen. Solange die Spieler noch Karten auf der Hand haben, spielt der Gewinner des vorangegangenen Stiches den nächsten Stich an.

Während der ersten Stiche ist es möglich, Ansagen zu machen, die den Spielwert des Spieles erhöhen und dem einzelnen Spieler ermöglichen, mehr Punkte für seine Partei zu sichern.

Auch hier gibt es eine Regelung in den Turnierspielregeln siehe unten. Die prinzipiellen Regeln, nach denen Karten gelegt werden dürfen, unterscheiden sich nicht von den Regeln im Schafkopf oder Skat.

Die Karten sind in jedem Spiel — abhängig von der Spielart — in Trumpfkarten und verschiedene Fehlfarbkarten mit bestimmter Rangfolge unterteilt.

Der Spieler, der den Stich anspielen muss, kann frei entscheiden, welche Karte er ausspielen möchte. Spielt er Trumpf, so müssen die anderen Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte ausspielen, sofern sie noch eine auf der Hand haben so genanntes Bedienen.

Andernfalls können sie eine beliebige Fehlfarbkarte spielen so genanntes Abwerfen. Spielt der Spieler, der den Stich anspielt, eine Fehlfarbkarte aus, so müssen die anderen Spieler dieselbe Fehlfarbe bedienen, sofern sie eine Karte der entsprechenden Fehlfarbe besitzen.

Andernfalls können sie entweder eine andere Fehlfarbkarte abwerfen oder mit einem Trumpf stechen. Den Stich erhält, wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat.

Falls niemand Trumpf gespielt hat, erhält derjenige den Stich, der die höchste Karte der angespielten Fehlfarbe gelegt hat.

Da alle Karten doppelt vorhanden sind, kann es passieren, dass die höchste Karte im Stich zweimal gespielt wurde.

In diesem Fall erhält der Spieler den Stich, der die Karte zuerst ausgespielt hat. Im Normalfall wird ein Spiel zu Ende gespielt.

Dann kann er seine Karten offenlegen und die restlichen Karten der Mitspieler einziehen. Die Turnierspielregeln regeln diesen Vorgang genau siehe unten , um zu verhindern, dass andere Spieler benachteiligt werden, wenn sie noch Sonderpunkte erhalten könnten.

So ist dort zum Beispiel nur einem Solospieler die Abkürzung erlaubt. Bei der Spielauswertung zählt jede Partei die Augen ihrer Stiche.

Die Partei, die mehr Augen in ihren Stichen enthält, hat das Spiel gewonnen. Durch Ansagen kann ein Sieg auch mehr oder weniger Augen verlangen.

Je nach Anzahl der Augen erhält die Gewinnerpartei mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben. Durch besondere Regeln können dann noch Zusatzpunkte dazukommen oder abgezogen werden.

Es gibt viele verschiedene Varianten für die Bewertung eines Spiels. Die Berechnung der Punkte sowie die zum Gewinn des Spiels nötige Augenzahl abhängig von den Ansagen werden ebenfalls in den Turnierspielregeln festgelegt siehe unten.

Im Normalspiel spielen die beiden Personen zusammen, die die Kreuz-Damen, also die höchsten Trümpfe besitzen. Das Normalspiel wird meist noch um Sonderregeln ergänzt, die die Trümpfe und Fehlfarben modifizieren oder Sonderpunkte ermöglichen.

Es kann vorkommen, dass ein Spieler nach dem Geben die beiden Alten d. In diesem Fall kann er während der Spielfindung entweder eine sogenannte Hochzeit ansagen oder heimlich allein spielen Stilles Solo.

Es gibt viele verschiedene Varianten, nach denen sich bei der Ansage einer Hochzeit entscheidet, wer mit dem Spieler zusammenspielt, der beide Alte besitzt.

Häufige Varianten erlauben es dem Spieler, sich bestimmte Karten oder Stiche zu wünschen. Derjenige, der die genannte Karte zuerst ausspielt oder der den Stich der genannten Art zuerst bekommt, spielt dann mit dem Spieler zusammen, der die Hochzeit angesagt hat.

Manchmal kann es vorkommen, dass niemand einen Stich der genannten Art bekommt, sodass der Spieler mit den beiden Alten dann meist ungewollt doch allein spielen muss.

Die Turnierspielregeln verwenden hier eine wesentlich einfachere Form, die Konformität zu den möglichen Ansagen während der ersten Stiche ermöglicht siehe unten.

Neben dem Normalspiel gibt es Solospiele, bei denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt. Es gibt verschiedene Arten von Soli. Die gleichen Arten von Soli werden regional unterschiedlich bezeichnet.

Umgekehrt meinen gleiche Namen für Soli regional unterschiedliche Varianten. Die Turnierspielregeln legen Bezeichnung und mögliche Varianten eindeutig fest siehe unten.

Es werden in der Regel wenigstens acht Stiche benötigt, mit neun Stichen wird ein Solo mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit gewonnen.

Beim Spiel ohne Neunen siehe unten sind in der Regel mindestens sechs Stiche nötig. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird ein Solo mit sieben Stichen gewonnen.

Manchmal kommt es vor, dass mehrere Spieler ein Solospiel bestreiten wollen. Welches Solospiel dann gespielt wird, hängt von der festgelegten Rangfolge für Solospiele oder der Sitzposition der Spieler ab.

In diesen Fällen wird dann oft auch vereinbart, dass der Geber das nächste Spiel erneut gibt. Zwei Aspekte machen das Doppelkopfspiel besonders herausfordernd.

Zum einen ist es ein Partnerspiel , und die gute Kooperation der Partner ist wesentlich für den Erfolg.

Zum anderen müssen die Mitspieler die Unsicherheit bewältigen, wer der Partner ist und wie die Karten verteilt sind.

Sie erleichtern Spielstrategien, die die Kooperation herausfordert. Für das Normalspiel kennen die Turnierspielregeln im Wesentlichen vier Sonderregeln, die das oben erläuterte Normalspiel verändern.

Davon variiert eine Regel die Trümpfe und Fehlfarben. Die anderen drei Regeln beziehen sich auf mögliche Sonderpunkte.

Die Turnierspielregeln sprechen aber immer nur von den Herz-Zehnen. Diese Variante ist so verbreitet, dass sie meist nicht als Sonderregel aufgefasst wird.

Die Turnierspielregeln besagen explizit, dass — wie bei allen anderen Karten auch — die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle besitzt. Die umgekehrte Regel, bei der die zweite Dulle die erste Dulle sticht, ist eine häufige Variation, die aber von den Turnierspielregeln ausgeschlossen wird.

Eine genauso weit verbreitete Variante ist die Möglichkeit, Sonderpunkte zu sammeln, indem Stiche gemacht werden, die mindestens 40 Augen enthalten, sogenannte Doppelköpfe örtlich auch Fette.

Ein solcher Stich enthält nur Volle , d. Asse oder Zehnen, egal welcher Farbe. Nach den Turnierspielregeln gibt es dafür einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich bekommen hat.

Ebenfalls weit verbreitet ist die Möglichkeit, einen Sonderpunkt zu erhalten, wenn der letzte Stich mit dem Kreuz-Buben gemacht wird, der häufig auch Karlchen Müller kurz Karlchen oder Charlie , regional auch Mäxchen genannt wird.

Dies führt zu der Situation, dass sich viele Spieler genau diese Karte möglichst lange aufheben und bemüht sind, höhere Karten vorher loszuwerden.

Oft wird dann auch die Karo-Dame möglichst lange auf der Hand behalten, um einen solchen Stich noch abzufangen.

In diesem Fall gibt es auch die Variante, dass ein gefangenes Karlchen einen Sonderpunkt gibt. Gelingt es einer Partei, der gegnerischen Partei diese Karte in einem Stich abzujagen sogenanntes Fuchs fangen , erhält sie dafür einen Sonderpunkt.

Da alle Karten doppelt im Spiel sind, ist es natürlich auch möglich, zwei Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu bekommen.

Es kann auch vorkommen, dass die Parteien gegenseitig ihre Füchse fangen und sich die Sonderpunkte so wieder aufheben.

Bei der Hochzeit nach den Turnierspielregeln spielt der Besitzer der beiden Alten immer mit demjenigen der verbleibenden Spieler zusammen, der von diesen den ersten Stich macht der erste Fremde.

Macht der Spieler, der die beiden Alten hält, die ersten drei Stiche, muss er alleine spielen. In der Regel hat er in diesem Fall aber relativ gute Gewinnchancen, da er mindestens drei Stiche hat, die zumeist viele Augen bringen.

Da er beim dritten Stich im Anspiel ist, sollte es ihm andernfalls relativ leicht möglich sein, eine Karte auszuspielen, die dafür sorgt, dass er den dritten Stich nicht bekommt.

Bei einer Hochzeit wird der Stich, der klärt, wer mit wem zusammenspielt, auch Klärungsstich genannt. Dies ist spätestens der dritte Stich.

Bei Hochzeiten dürfen Ansagen erst nach dem Klärungsstich gemacht werden, weshalb sich die An- und Absagezeitpunkte nach den Turnierspielregeln entsprechend nach hinten verschieben.

Diese Regel ist allerdings umstritten, da sie einen überdeutlichen Vorteil für das Hochzeitspaar bedeutet. Kommt es erst im dritten Stich zu einer Klärung, können beide schon 60 bis 90 Punkte gewonnen haben, ein Re zu diesem späten Zeitpunkt wäre ohne Risiko.

Deshalb wird heutzutage meistens eine andere Regel befolgt: Re oder Kontra müssen zum gleichen Zeitpunkt wie in einem gewöhnlichen Spiel angesagt werden.

Das Hochzeitspaar hat genauso wie in einer normalen Runde, erst gewonnen wenn Punkte erreicht wurden. Nach den Turnierspielregeln besteht eine Doppelkopfrunde aus 24 Spielen.

Jeder Spieler ist verpflichtet, innerhalb einer Runde ein Pflichtsolo zu spielen. Der Solospieler muss in diesem Fall zum ersten Stich aufspielen.

Wenn die Anzahl der ausstehenden Spiele gleich der Anzahl der noch ausstehenden Pflichtsoli ist, so muss derjenige, der noch ein Pflichtsolo spielen muss und als Nächster links vom Geber sitzt, sein Pflichtsolo spielen.

In diesem Fall wird auch von einer Vorführung gesprochen. Das Pflichtsolo darf einem Spieler, der vorgeführt wird, nicht abgenommen werden.

Dieser muss gegebenenfalls auch seine eigene Vorführung geben, sofern er als Geber an der Reihe ist. Wird ein Pflichtsolo gespielt, gibt der Geber das nächste Spiel erneut, es sei denn, es handelt sich um eine Vorführung.

Als Pflichtsolo kann jede nach den Turnierspielregeln gestattete Soloart gespielt werden. Hat ein Spieler sein Pflichtsolo bereits gespielt, darf er ein Lustsolo spielen.

Auch hier sind alle nach den Turnierspielregeln gestatteten Soloarten erlaubt. Allerdings bleibt das Recht und die Pflicht, den ersten Stich aufzuspielen, beim Spieler links vom Geber.

Nur Pflichtsoli haben Vorrang vor Lustsoli. Das Farbsolo wird in vier Varianten unterschieden. Wird mit deutschem Blatt gespielt, so werden die Soli natürlich nach den Farben des deutschen Blattes benannt.

Beim Karosolo ist die Rangfolge der Karten also dieselbe wie im Normalspiel. Diese Konstellation wird von einigen Spielern auch als Trumpfsolo bezeichnet.

Beim Herzsolo existieren weniger Trümpfe als in den anderen Varianten, da die Dullen weiterhin die höchsten Trümpfe bleiben. In manchen Regionen werden die Dullen entsprechend dem Farbsolo mitverschoben, so dass immer die Farbe der Dullen die kurze Farbe ist.

Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Beim Damensolo gibt es also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten. Wird mit deutschem Blatt gespielt, so wird das Solo als Obersolo bezeichnet.

Da die Turnierspielregeln nur vom französischen Blatt ausgehen, kommt diese Bezeichnung dort natürlich nicht vor. Das Bubensolo funktioniert wie das Damensolo, mit dem Unterschied, dass hier nur die Buben Trumpf sind.

Der Bube in der Fehlfarbenrangfolge wird durch die Dame ersetzt. Wie beim Damensolo gibt es beim Bubensolo also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten.

Wird mit deutschem Blatt gespielt, so wird das Solo als Untersolo bezeichnet. Beim so genannten fleischlosen Solo kurz Fleischloser , auch Nackter , Kopfloser , Knochenloser oder Gehirnloser gibt es keine Trümpfe.

Da es hier keine Trümpfe gibt, ist jeder Stich ein Fehlfarbenstich und kann nicht gestochen werden.

Dieses Solo wird vielfach auch als Assesolo oder Knochensolo bezeichnet. Die Turnierspielregeln verwenden den Begriff Fleischloser und geben Assesolo als Alternativbezeichnung an.

Die Bezeichnung Assesolo ist insofern irreführend, als die Asse keine Trümpfe sind. Manchmal wird dieses Solo auch als reines Farbsolo oder Fehlsolo bezeichnet, da es nur Fehlfarben gibt.

Ein einzelnes Spiel beginnt mit dem Geben der Karten durch den Geber. Die Aufgabe des Gebens wechselt im Uhrzeigersinn nach jedem Spiel.

Eine Ausnahme tritt dann ein, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo spielt. In diesem Fall gibt der Geber das nächste Spiel erneut. Der Grund hierfür ist, dass beim Pflichtsolo der Solospieler das Recht und die Pflicht zum Aufspiel besitzt, welches normalerweise beim Spieler links vom Geber liegt.

Dieser könnte andernfalls benachteiligt werden. Der Geber muss die Karten gründlich mischen. Die Ansagen "Unter 90", "unter 60", "unter 30" und "Schwarz" werden jeweils mit einem Zusatzpunkt gewertet.

Da alle möglichen Punkte gewertet werden, erhält zum Beispiel das Re-Team, wenn es "Re" angesagt hat und das Kontra-Team nur 24 Augenpunkte erreicht hat, 6 Punkte 1 für das Spiel, 2 für Re, 1 für unter 90, 1 für unter 60, 1 für unter Wenn jedoch die Partei ihre Ansage nicht einhalten kann, verliert sie das Spiel insgesamt und den Spielern dieser Partei werden alle Punkte, die sie hätten gewinnen können, abgezogen.

Wenn zum Beispiel eine Partei "Re", "unter 90" und "unter 60" angesagt hat, benötigt sie mindestens Punkte, um zu gewinnen. Wäre "unter 60" nicht angesagt worden, erhielte die Re-Partei stattdessen 5 Spielpunkte gutgeschrieben Spiel, Re 2, unter 90, unter 90 angesagt.

Hätte sie nur Re angesagt, erhielte sie 4 Punkte gutgeschrieben Spiel, Re 2, unter Das Re-Team hat 88 Augenpunkte unter Zusätzlich zu den oben beschriebenen Punkten gibt es einige Spielpunkte, die während des Spiels vergeben werden können.

Diese sind unabhängig vom Spiel und von weiteren Punkten und können unabhängig vom Spielgewinn vergeben werden. Es handelt sich dabei um:. Alle diese Punkte gelten für das ganze Team.

Es ist möglich, dass für einen Stich zwei oder drei Punkte vergeben werden, zum Beispiel wenn im letzten Stich der Fuchs eines Gegners mit dem Karlchen erbeutet wird.

Turniere werden normalerweise in mehreren Spielrunden zu je 24 Einzelspielen gespielt, wobei jede Runde aus 20 normalen Spielen und 4 Pflichtsolos besteht bei fünf Spielern: 25 Einzelspiele mit fünf Pflichtsolos.

Jeder Spieler muss einmal pro Spielrunde ein "Pflichtsolo" ansagen und darf zusätzlich weitere "Wunschsolos" spielen.

Das Solo, das ein Spieler zuerst ansagt, wird als das Pflichtsolo gewertet. Er muss dann auch beginnen. Nach diesem Einzelspiel teilt derselbe Geber erneut aus.

Beim Reizen rangiert ein Pflichtsolo vor einem Wunschsolo. Wenn mehrere Spieler ein Pflichtsolo spielen möchten, darf der Spieler, der dies zuerst angesagt hat, sein Spiel spielen.

Wenn ein Spieler bis zum Ende einer Spielrunde kein Solo angesagt hat, wird ein zusätzliches Blatt ausgeteilt, bei dem er ein Solo ansagen muss.

Durch die Regel, dass bei zwei gleichwertigen Karten die zuerst ausgespielte Karte gewinnt, ist es sehr wichtig, mit dem Ass einer Nebenfarbe zu beginnen, bevor ein Gegner sein Ass ausspielen kann, da in der zweiten Runde mit hoher Wahrscheinlichkeit getrumpft wird, weil es nur 8 Karten in jeder Farbe gibt 6 Karten in der Farbe Herz.

Wenn Sie allerdings beide Asse einer Farbe haben, ist es nicht so dringend, eines davon auszuspielen. Sie sollten deshalb zu Beginn die folgenden Prioritäten beachten:.

Danach sollten Sie alles versuchen, damit Ihr Partner mit dem Stich beginnt. Wenn Sie der Kontra-Partei angehören, können Sie mit einer Nebenfarbe beginnen dies wird nicht immer so gemacht, ist aber ein guter Hinweis darauf, welcher Partei der Spieler, der den Stich einleitet, angehört.

Wenn Ihr Partner jedoch "Kontra" gesagt hat, sollten Sie mit einem Trumpf beginnen, da er mindestens eine 10 haben sollte und von Ihnen sicher erwartet, dass Sie mit einem Trumpf beginnen.

Wenn Sie bei einem Farbstich einen Trumpf spielen möchten und die Gefahr besteht, übertrumpft zu werden, sollten Sie mindestens einen Buben spielen, damit der vierte Spieler nicht mit einem Fuchs oder einer Trumpf 10 gewinnen kann.

Wenn Sie bei einem Trumpfstich als letzter Spieler Ihrer Partei und nach Ihnen noch einer oder beide Gegner an der Reihe sind, sollten Sie ebenfalls mindestens einen Buben spielen, wenn bis dahin noch keine hohe Karte gespielt wurde.

Wenn es so aussieht, als würde es gut laufen, sollten Sie unbedingt "Re" bzw. Dadurch würde nicht nur der Punktwert für das Spiel erhöht, sondern Sie würden sich dadurch auch die Möglichkeit erhalten, "Unter 90" anzusagen.

Wenn Sie "Re" bzw. Wenn beim ersten Stich der vierte Spieler "Re" bzw. Es ist fast immer richtig, eine "Hochzeit" anzusagen.

Ein Blatt ist nur selten so gut, dass sich ein Solo auszahlt. Es ist immer gut, Partner eines Spielers mit einer "Hochzeit" zu sein, denn sie bedeutet, dass dieser Spieler zumindest 2 hohe Trümpfe hat.

Wenn Sie als Gegner einer Hochzeit einen Stich beginnen, sollten Sie deshalb eine 10 ausspielen, um den Stich zu machen. Andernfalls könnten Sie ein Ass in Ihrer kürzesten Farbe ausspielen.

Ein Spiel mit der Ansage "Armut" ist einfacher zu gewinnen als es klingt, da der Spieler, der die "Armut" spielt, wertvolle Karten in den Stichen des Partners abwerfen kann.

Wer ein "Solo" in Betracht zieht, ist zumeist sehr im Vorteil, wenn er den ersten Stich beginnen kann. Für ein Trumpf-Solo ist ein viel stärkeres Blatt erforderlich als es auf den ersten Blick scheint.

Mit einem solchen Blatt kann man auch bei einem normalen Spiel erfolgreich sein. Bei einem Damen- oder Buben-Solo reichen häufig 4 Trümpfe aus.

Sie benötigen dafür aber noch eine angemessene Anzahl Asse. Oft ist es keine gute Idee, den zweiten Stich mit Herz zu beginnen, da dieser Stich höchstwahrscheinlich mit einem Trumpf gestochen wird, weil diese Farbe nur sechs Karten hat.

Beim Turnierspiel ist es sehr wahrscheinlich, dass ein Spieler in der gesamten Spielrunde kein Blatt bekommt, das ein Solo garantiert.

Deshalb sollte bei einem Pflichtsolo besonders gegen Ende der Spielrunde , bei dem der Solo-Spieler nicht "Re" sagt, "Kontra" gesagt werden.

Wenn in einem Stich beide Herz Zehnen ausgespielt werden, gewinnt die zweite gespielte Zehn. Dies reduziert die Macht dieser Karten und verhindert, dass ein Spieler Partner einer Hochzeit wird, indem er den Stich mit dieser Karte beginnt.

Wenn mehrere Spieler ein Solo ansagen möchten, kann ein Spieler später beim Reizen "unter 90" ansagen. Der erste Spieler kann dann entweder passen und damit den zweiten Spieler sein Solo spielen lassen oder die Ansage halten und selbst das Solo mit "unter 90 angesagt" spielen.

Danach kann dann wiederum das zweite Solo "unter 60" ansagen und so weiter. Der erste Spieler kann dies mit derselben Ansage halten, die wiederum mit einer weiteren Ansage überboten werden kann, und so weiter.

Manchmal wird mit einem Kartenspiel mit 40 Karten gespielt, indem die Neunen entfernt werden. Dadurch werden die Trümpfe noch wichtiger und das Spiel in den Nebenfarben wird unwichtiger.

Manchmal wird so gespielt, dass mit "Re" und "Kontra" der Punktwert für das Spiel nicht um zwei Punkte erhöht sondern verdoppelt wird. Manchmal wird so gespielt, dass die Punktwerte für Füchse und Karlchen ebenfalls verdoppelt werden.

Ein Spieler mit besonders schlechten Karten kann das Blatt annullieren und fordern, dass neu ausgeteilt wird. Es gibt mehrere Versionen, bei denen dies möglich ist:.

Anzahl der für eine Ansage erforderlichen Karten: 12 für "Re" bzw. Dies gilt auch, wenn eine "Hochzeit" angesagt wurde. Ein König-Solo ist zulässig.

Genscher Ein Spieler, der beide Karo Könige hat, kann, wenn er den ersten davon ausspielt, "Genscher" ansagen und einen neuen Partner wählen.

Das wird dann sicher ein Spieler sein, der schon reichlich Punkte hat. Alle Ansagen, wie zum Beispiel "unter 90", "unter 60" usw. Ein "Doppelkopf" ist kein Stich mit mindestens 40 Punkten sondern ein Stich, in dem zwei Paare identischer Karten liegen.

Wenn mehrere Spieler ein Solo ansagen möchten, hat der Spieler Vorrang, der dies zuletzt anstatt zuerst angesagt hat.

Die beliebteste Variante beim Doppelkopf ist das Solo , dabei gibt es den Unterschied des stillen Solos und des Solos, welches man vorher Ansagen muss.

Das stille Solo kann nur gespielt werde, wenn man beide Kreuz-Damen auf der Hand hat. Bei beiden Varianten muss der Spieler alleine spielen, die restlichen drei Spieler bilden ein Team.

Hat man beide Re-Damen auf der Hand, kann man wählen, ob man eine Hochzeit ankündigt oder ein stilles Solo spielt. Dies ist in der Regel der Spieler, den den ersten Fehlkarten-Stich gewinnt.

Stichspiele sind eine Sache. Doppelkopf eine andere. Denn hier müssen diebeiden Spielpartner gut harmonieren. Daraus entstehen brisante Stiche, die man später erklären muss.

Ein Spiel für Könner und Kenner mit höchstem Anspruch.

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