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Exchange Spiel eXchange – kniffliges Puzzle-Spiel

Exchange ist der Klassiker unter den Puzzlespielen: Trotz oder gerade wegen des einfachen Spielprinzips bietet dieses Onlinegame jede Menge Spielspaß und. eXchange ist der Klassiker unter den Onlinespielen. Das Spielprinzip ist einfach und erfordert nur einen guten Blick und schnelle Reaktionen. Es ist bestens für. Wir haben ältere Spiele wie Mahjong, Bubbles, Exchange oder Solitär durch neue ersetzt, damit Du diese jederzeit und überall auch mobil auf dem Smartphone. eXchange - kostenloses Onlinespiel. eXchange ist ein klassisches Match 3 Puzzle-Spiel mit Juwelen: Bilde Reihen aus mindestens drei gleichen Juwelen –​. eXchange - kostenloses Onlinespiel. eXchange ist ein Match 3 Puzzle-Game mit Edelsteinen: Bilden Sie Reihen aus drei oder mehr Juwelen der gleichen Farbe.

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You can call it DrawBorder. Note you dont need to use Console here at all, too, due to using static. Since you're also using the same conditions for some of the loops, why not combine them?

It becomes this:. Don't use an int for that. Use a bool. Same thing with buttonPressed. You're using string values to indicate direction.

These values cannot be other than four particular cases. This is the perfect use case from an enum type. C gives you type safety. Use it. When you notice that you're repeating a piece of code more than twice, you know you should create a method.

Let's call it DrawPixel Pixel pixel. It takes a pixel as input and draws it. I tested the code at this point and it seems to be still working fine with none of the functionality affected.

You can define it as:. It adds up to the same thing, due to how the OR operator works. Your way of making sure the body stays within the length, while growing with more food, is It took me a while to wrap my head around it.

You're using the score variable for control. I felt it was clever enough so I left it as is. Please let me know if there is anything unclear in the comments.

My version is far from perfect and I am sure I made some pitfalls myself. Good job on this game. Your logic is good. Yes, there are some improvements in the code and so on, and all of the above comments are spot on, so I'm not going to hammer on the same points.

When I ran the game I found it a bit laggy. The constant Console. Clear ; operations made the screen flicker quite a bit. Also, the drawing of the border was a bit long winded.

For example, you are on a row at 0, You can write the entire horizontal bar in one go with one Console. The same applies for the bottom row of the border.

On that note: The border doesn't change. So we don't have to keep on drawing the border. We can draw it at the beginning and "pseudo-clear" the console.

What I mean by that: the console is already black, so instead of saying Console. Clear ; we can just create a method named ClearConsole ; that writes black over the inside of the frame.

I've made those minor changes, and the game runs a lot smoother, without the flickering on the screen. Here is the modified code, with your variable names and all of that intact:.

Naming is key, variables with the names like "hoofd" is kinda hard to read, generally you want your variables to be short but descriptive. I'd prefer pixelPlaceHolder or pixelCursor over something short but harder to read.

I know that is a preference. But I've heard fewer people complain about a long var name, then a hard to read name. Also using a bool instead of yes or no would make your program easier to read.

You don't have to use a string equator. So for buttonpressed, I would rename it to bool buttonPressed.

So all you have to do is make buttonPressed, true or false. Also another thing to help you out, for literal like "UP" or 1 place them in const variables.

Also 1 could mean anything. Instead, give it a name or a enum value. Started or while GameState! It cuts down on confusion for yourself and others.

Trust me! Leave your code for a couple of weeks and come back to it Let me know if you don't go, "what was I doing here?

But generally you want to have a terminating condition in the loop. Or one step further, have the program return to menu and wait for the user to either: start a new game, or quit.

I know some people will argue over it, but IMHO it is bad practice to use a break outside of a switch statement. Reason being, it is harder to debug a loop that has a non-natural break, IE a break inside of a loop, because it takes longer to figure out when that break is triggered.

Especially in bigger programs it's hard to figure out when it will hit that statement. Another bigger issue, that is some times hard to debug, if you accidentally place a break outside a loop.

The break statement will then "break" out of the function. This may cause the program to crash, or worse, the program will keep running like nothing happened.

The program seems like it is operating normal, but in fact, it could be skipping a potentially important step that would cause the program to crash.

Crashing is not a bad thing, because it is the most obvious way to detect an issue with your code. In fact, when something is wrong and you don't get feed back, that is when you pull out your hair.

Your code is not bad, especially for a beginner. I know, when I started out, I was hesitant in putting code into classes or functions, if I could get away putting it all in one function like main.

Once you get experience you will find, that functions make things easier to read and also program.

Take for instance your while loops. If they were in their own functions, you could pass in the condition to stop at, and pass back the result, and it will be a lot easier to read and handle the program flow.

Try, making main, the Head Quarters of your program and the functions the actual controls for your program. So all main does, is kick off the action and the functions control the actual movement of the snake.

Like have the first while loop, in a function called Draw. It takes in the changes from the switch statement, and redraws the snake based on the input.

Then have another function for the other while loop. Call that function UserInput. Pfeil nach links. Pfeil nach rechts. Suche öffnen Icon: Suche.

Suche starten Icon: Suche. Ein Beitrag von. Jetzt spielen. Anleitung für eXchange Tauschen Sie benachbarte Juwelen miteinander und erschaffen Sie so eine Reihe aus drei oder mehr gleichen Juwelen, dann lösen sie sich auf.

Geleeblöcke kannst du auflösen, indem du darauf liegende Juwelen kombinierst. Bei einem doppelten Gelee musst du dies zweimal machen.

Wenn du Hilfe brauchst, achte auf wackelnde Steine, die dir einen möglichen Zug anzeigen. Kombiniere die Juwelen geschickt und erspiele so viele Punkte wie möglich, um den Highscore zu knacken!

Tipp 1: Überblick verschaffen Lies dir vor einem Level die Levelziele durch und behalte sie im Hinterkopf.

Schaue dir zu Beginn eines Levels am besten erst einmal in aller Ruhe das komplette Spielfeld an und plane deine ersten Züge. Dann solltest du diese zuerst abräumen, um dir gleich am Anfang die ersten Bonussteine zu verschaffen.

Tipp 3: Bonussteine einsetzen Für eine Viererkombo erhältst du einen pfeilförmigen Bonusstein, mit dem du eine ganze Reihe auflösen kannst.

Eine Fünferkombo erschafft ein glänzendes Kronjuwel, das alle Juwelen einer Farbe abräumt. Tipp 4: Kombos vorbereiten Nachdem du dich ein bisschen eingespielt hast, kannst du wahrscheinlich schon mehrere Züge und ihre Resultate im Voraus überschauen.

Versuche dann gezielt, Vierer- oder Fünferkombos vorzubereiten. Tipp 5: Hilfsfunktionen Wenn du einmal nicht weiterkommst, zeigen dir pulsierende Juwelen eine Kombinationsmöglichkeit an.

Ist es absehbar, dass du ein Levelziel nicht schaffst, dann kannst du das Level einfach neu starten. Anleitung für eXchange.

Doch es gibt auch weitere Ziele, zum Beispiel musst du in manchen Levels Gelee entfernen oder Juwelen in einem bestimmten Muster abräumen.

Schaue dir deshalb vor einem Level oder im Pause-Screen die Anweisungen an. Am rechten Spielfeldrand siehst du den Fortschritt der einzelnen Ziele.

Räume Juwelen in Vierer- oder Fünferkombos ab und löse mit den Bonussteinen viele Juwelen gleichzeitig auf.

Behalte stets die aktuellen Levelziele im Auge und versuche, mehrere Züge im Voraus zu planen. So kannst du gezielt darauf hinarbeiten, Bonussteine für Vierer- oder Fünferkombos zu erschaffen.

Die Anzahl deiner Züge ist begrenzt, also mache das Beste aus ihnen. Je mehr Juwelen du mit einem Zug auflöst, desto mehr Bonuspunkte erhältst du für dein Punktekonto.

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